Trong nhiều năm qua, công tác phát triển Thể thao điện tử (ESports hay e-sports) gặp phải nhiều thách thức do những định kiến của xã hội. Tuy nhiên, qua thời gian, những thành tựu mà các cơ quan quản lý, tuyển thủ đạt được trên đấu trường quốc tế đã dần thay đổi quan điểm trên.
Từng bước thay đổi nhận thức
Thể thao điện tử (ESports hay e-sports) là một hình thức thi đấu có tổ chức sử dụng các trò chơi điện tử nhiều người chơi, thường là của các VĐV chuyên nghiệp trong các giải đấu có lượng khán giả lớn. Khác với những môn thể thao truyền thống, các VĐV của E-sports sẽ sử dụng các thiết bị điện tử như chuột, bàn phím, điện thoại để thi đấu thông qua một môi trường ảo thay cho các vật dụng thể thao hay sân vận động, bể bơi...
Do vậy, E-sports thường bị nhầm lẫn với máy tính và trò chơi điện tử, từ đó quan điểm của các bậc phụ huynh về việc thi đấu E-sports cũng không mấy thiện cảm. Phần lớn chưa xem E-sports là một bộ môn thể thao đúng nghĩa và việc tham gia bộ môn này được bị đánh giá là tốn thời gian, tiền bạc và làm xao nhãng việc học hành, công việc.
SEA Games 31 tổ chức tại Việt Nam đánh dấu bước thành công đột phá của E-sports Việt
Hình thành từ những năm đầu thập niên 2000, sau 11 năm phát triển, E-sports bắt đầu có những bước phát triển vượt bậc khi thu hút được sự chú ý của nhiều nhà phát hành lớn. Sự đầu tư bài bản từ các doanh nghiệp trong nước, nước ngoài đã giúp E-sports có sự bùng nổ. Năm 2019, Việt Nam trở thành điểm đến của giải đấu Mid Season International (MSI) bộ môn Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends), một trong những giải đấu nhận được sự quan tâm của đông đảo giới trẻ.
Theo thống kê của EsportsCharts, tính từ thời điểm khởi tranh vòng bảng, số lượng người xem đã tăng mạnh so với năm 2018. Vào thời điểm diễn ra MSI 2018, lượng người xem là 734.420, đến năm 2019, lượng người xem 313.661, đưa tổng số lên tới hơn 1 triệu người xem. Tổng lượt xem trung bình cũng tăng 199.274 người xem so với năm 2018. Sau thành công của MSI 2019 trên đất Việt, lần lượt các giải đấu lớn của những bộ môn Liên quân Mobile, Liên minh huyền thoại, PUBG Mobile, Fifa Online… trong phạm vi quốc nội, quốc tế cũng được tổ chức.
Đến SEA Games 31 được tổ chức vào năm 2022 tại Việt Nam, E-sports đã được đưa vào trở thành một trong môn thể thao tranh huy chương và gặt hái được rất nhiều thành công. Với 4 tấm HCV cùng 3 tấm HCB, E-Sports Việt Nam giành vị trí nhất toàn đoàn, khẳng định vị thế số 1 Đông Nam Á.
Độ phủ sóng rộng rãi của E-sports trên các kênh truyền thông chính thống như VTV, THVL… các kênh báo, tạp chí lớn đã góp phần đưa hình ảnh tích cực của bộ môn thể thao hiện đại, đầy tiềm năng phát triển tiến gần hơn, nhận được sự quan tâm, đón nhận của công chúng Việt Nam.
Có thể thấy, qua thành công của các đội tuyển E-sports Việt Nam tại SEA Games 31, định kiến, rào cản của xã hội về Thể thao điện tử đã dần được gỡ bỏ, tạo điều kiện thuận lợi cho sự phát triển mạnh mẽ hơn trong những năm tiếp theo.
Ông Nguyễn Hồng Minh, Phó Cục trưởng Cục TDTT nhận định, E-sports đã và đang có những bước phát triển rất mạnh mẽ và trở thành một ngành nghề, một nền công nghiệp. Hiện tại, cùng với sự phát triển của xã hội, E-sports đã phổ biến đến rất nhiều người chơi.
"Quan niệm về tuyển thủ chơi E-sports cũng đã cởi mở hơn với hầu hết mọi người. Những cộng đồng E-sports được xây dựng bài bản và rất văn minh. Nhiều giải đấu được tổ chức thường xuyên, có tính chuyên môn cao, có sự đầu tư kỹ lưỡng và chuyên nghiệp ở khâu tổ chức, được truyền hình trực tiếp và có bình luận viên" - ông Nguyễn Hồng Minh đánh giá.
E-sports là một nghề hợp pháp
Với sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghiệp Thể thao điện tử, các "game thủ" chuyên nghiệp đã từng bước trở thành những VĐV đích thực. Các bộ môn Thể thao điện tử có lượng người chơi lớn như Dota 2, Liên Minh Huyền Thoại...đều có những giải đấu thường kỳ với sự tham dự của các đội tuyển. Các VĐV của mỗi bộ môn được phân thứ hạng, vị trí, có thời gian luyện tập rõ ràng và được trả mức thu nhập cao như một nghề chân chính. Không chỉ vậy, những VĐV Thể thao điện tử cũng có cơ hội được đại diện cho mỗi quốc gia trên đấu trường quốc tế.
Các tuyển thủ E-sports có mức thu nhập tương đối cao
Tại một số quốc gia như Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc, Singapore, Brazil… E-sports đã được công nhận là một lựa chọn nghề nghiệp hợp pháp. Lấy đơn cử như tại Hàn Quốc, việc trở thành game thủ chuyên nghiệp thuộc top đầu trong các công việc tương lai được sinh viên hướng tới.
Các học viện đào tạo ở Hàn Quốc đều được trang bị đầy đủ trang thiết bị tập luyện, có giảng viên đào tạo theo giáo án với từng cấp độ. Học viện cũng đưa ra bài tập về nhà, thường liên quan đến việc xem các trận đấu chuyên nghiệp để thảo luận trong bài học tiếp theo. Sau quá trình đào tạo, các học viên đều có cơ hội được nhận vào thử việc ở những đội tuyển có tiếng, thậm chí, nếu có năng lực, còn có thể hưởng mức đãi ngộ cao.
Ví dụ, tuyển thủ người Hàn Quốc Lee Sang-hyeok (Tên ingame: Faker) bộ môn Liên Minh Huyền Thoại, tính đến năm 2023 đã kiếm được khoảng 1,2 triệu USD tiền giải, mức lương của anh được cơ quan chủ quản là SK Telecom T1 trả vào khoảng 2.5 triệu USD một năm. Hay trường hợp của Tyler Blevins (Tên ingame: Ninja) của bộ môn Fortnite. không chỉ kiếm tiền từ việc đánh giải, Tyler còn là một trong những Steamer thành công nhất thế giới. Tài sản ròng anh sở hữu đã lên tới con số 15 triệu USD.
Còn tại Việt Nam, lấy đơn cử bộ môn đang được ưa chuộng nhất là Liên Minh Huyền Thoại, mức lương của các VĐV xếp từ hạng A tới S dao động từ 8 – 50 triệu đồng/tháng chưa kể thưởng.
Sự phát triển của ngành công nghiệp Thể thao điện tử đã tạo điều kiện cho sự tăng trưởng về thu nhập đối với các VĐV. Ông Đỗ Việt Hùng, Chủ tịch Hiệp hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam cho biết, tại Việt Nam, hiện nay thể thao điện tử đã trở nên phổ biến, trở thành một trong những môn thể thao được nhiều người ưa thích. Các câu lạc bộ thể thao điện tử chuyên nghiệp, phong trào đang được tổ chức và phát triển ở nhiều địa phương trong cả nước. Các giải thể thao điện tử phong trào cũng đã được tổ chức rất thường xuyên và đang dần hoàn thiện cả về qui mô và chất lượng, hướng tới giải đấu chuyên nghiệp.
"Chúng ta hiện có khoảng hơn 10 bộ môn thể thao điện tử phổ biến, có hệ thống giải đấu ở đủ các cấp độ từ giải cộng đồng, phong trào, giải sinh viên, bán chuyên và chuyên nghiệp với tổng cộng khoảng 40 Câu lạc bộ (Đội tuyển) chuyên nghiệp đã và đang hoạt động, tham gia thi đấu tại các giải đấu trong nước và quốc tế" – ông Đỗ Việt Hùng cho hay.
Không chỉ dừng lại ở các nội dung giải trí điện tử và các giải đấu, với tốc độ phát triển nhanh chóng của thể thao điện tử, một hệ sinh thái bao gồm nhiều mảng kinh doanh đang được hình thành và phát triển mạnh mẽ: Kinh doanh địa điểm thi đấu, bản quyền truyền thông và tổ chức giải, tài trợ và quảng cáo, kinh doanh sản phẩm phái sinh, hoạt động live streaming,...Từ đó, tạo tiền đề cho việc thúc đẩy phát triển, mở rộng các mảng hoạt động ở bộ môn này./.
Bạch Dương
Dẫn nguồn: Phát triển Thể thao điện tử giải trí (Bài 1): Thay đổi nhận thức xã hội